Protection of users
An analysis from product and process patents
DOI:
https://doi.org/10.31686/ijier.vol6.iss8.1116Keywords:
Product patent, Process patent, Copywriting, User protectionAbstract
This research seeks to describe the differences in patent filing of products and processes and the protection of the user. The research is characterized as descriptive exploratory of applied nature, with qualitative approach, having as method the technique of documentary research and documentary analysis. Normative Instructions 30 and 31 of the INPI and Law 9.279/96 were used. In the analysis it can be observed that process patents have a greater size than product patents, the state of the art is one of the main points of the writing of patents, drawings, flowcharts, organization charts and diagrams are present in process patents. It is concluded that the article raises a discussion about the importance of registration of patent processes, especially regarding the issues related to the user.
References
[2] URBAN, A. T. Gestão do composto de marketing. Rio de Janeiro: ed. Atlas, 2006.
[3] ABAPI. PROPRIEDADE INDUSTRIAL NO BRASIL: 50 ANOS DE HISTÓRIA. São Paulo: Abapi, 1998. 128 p.
[4] GOMES, L. A. V.; SALERNO, M. S. Modelo que integra processo de desenvolvimento de produto e planejamento inicial de spin-offs acadêmicos. Gest. Prod., São Carlos, v. 17, n. 2, p.245-255, 2010. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/gp/v17n2/a03v17n2>. Acesso em: 11 jan. 2018.
[5] BROWN, S. L.; EISENHARDT, K. M. Product Development: Past Research, Present Findings, and Future Directions. Academy Of Management Review, Briarcliff Manor, v. 20, n. 2, p.343-378, abr. 1995. Disponível em: <http://www.jstor.org/stable/258850 .>. Acesso em: 25 ago. 2017.
[6] JURAN, J. M.; GRYNA F. M. Controle da qualidade - ciclo dos produtos: do projeto à fabricação. São Paulo: Makron Books, 1992. v. 3.
[7] CLARK, K.B.; FUJIMOTO, T. Product development performance: strategy, organization and management in the world auto industry. Boston-Mass., Harvard Business School Press, 1991.
[8] GONÇALVES, J. E. L. Os novos desafios da empresa do futuro. RAE . Revista de Administração de Empresas, v. 37, n. 3, p. 10-19, jul./set. 1997.
[9] GONÇALVES, J. E. L. As empresas são grandes coleções de processo. RAE . Revista de Administração de Empresas, v. 40, n. 1, p. 6-19, jan./mar. 2000.
[10] MACHADO, J.. Desconstruindo “Propriedade Intelectual”. Observatorio (obs*) Journal, São Paulo, v. 4, n. 4, p.245-275, jan. 2008.
[11] INPI. RESOLUÇÃO_85-13: Https://www.youtube.com/watch?v=gBlXW9n6ICU. Rio de Janeiro: Inpi, 2012. Disponível em: <http://www.inpi.gov.br/legislacao-arquivo/docs/resolucao_85-13-anexo_diretrizes_mu.pdf>. Acesso em: 04 ago. 2017.
[12] BRASIL. Ministério da Indústria do Comércio e do Turismo. Instituto Nacional da Propriedade Industrial. Instrução normativa nº 31. Brasília: INPI, 2013.
BRASIL. Ministério da Indústria do Comércio e do Turismo. Instituto Nacional da Propriedade Industrial. Instrução normativa nº 30. Brasília: INPI, 2013.
[13] BRASIL. Lei nº 9.279, de 14 de maio de 1996 - Lei da Propriedade Industrial. Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil. Poder Executivo, Brasília, DF, 15 de maio de 1996.
[14] SILVA, E. L.; MENEZES, E. M., Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 3ª edição. Florianópolis: Laboratório de Ensino à Distância da Universidade Federal de Santa Catarina, 2001.
[15] GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2002.
[16] MINAYO, M. C. S. Pesquisa Social: Teoria, método e criatividade. Petrópolis RJ: Vozes,1994.
[17] WALZ, S. P.; DETERDING, S. The Gameful World. Indian Trail, North Carolina, Eua: Mit Press, 2014. 688 p.
[18] DICHEV, C. et al. From Gamification to Gameful Design and Gameful Experience in Learning. Cybernetics And Information Technologies, Carolina do Norte, v. 14, n. 4, p.80-100, jul. 2014. Disponível em: <https://goo.gl/P9QFxW>. Acesso em: 19 jun. 2017.
[19] HAMARI, J.; KOIVISTO, J.; SARSA, H. Does Gamification Work?: A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Hawaii International Conference On System Science, Hawaii, v. 1, n. 1, p.3025-3034, 2014. Disponível em: < goo.gl/y5MtK2>. Acesso em: 07 jun. 2017.
[20] MENEZES, C.; BORTOLI, R.; ALMEIDA, C. P. de. Mapeamento tecnológico de patentes relacionadas a gamificação. Encontros Bibli: Revista Eletrônica de Biblioteconomia e Ciência da Informação, Santa Catarina, v. 22, n. 49, p.33-41, abr. 2017.
[21] CAMPOS FILHO, M. P. de. OS SISTEMAS DE INFORMAÇAO EAS MODERNAS TENDÊNCIAS DA TECNOLOGIA E DOS NEGÓCIOS. Revista de Administração de Empresas, São Paulo, v. 34, n. 6, p.33-45, nov. 1994. Disponível em: <http://www.scielo.br/pdf/rae/v34n6/a05v34n6.pdf>. Acesso em: 28 dez. 2017
[22] PALACIOS, M. S.; CUNHA, R. do E. S. da. A TACTILIDADE EM DISPOSITIVOS MÓVEIS: PRIMEIRAS REFLEXÕES E ENSAIO DE TIPOLOGIAS. Contemporânea | comunicação e Cultura, Salvador, v. 10, n. 3, p.668-685, set. 2012.
[23] CAETANO, A. C. M., 7., 2008, Brasília/DF. INTERFACES HÁPTICAS: Dispositivos não convencionais de interação. Brasília/DF: Instituto de Arte Departamento de Artes Visuais Unb, 2008. 10 f. Disponível em: <https://goo.gl/b9uKjD>. Acesso em: 26 dez. 2017.
[24] Chan, E.; Vorderer, P. Massively Multiplayer Online Games. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 77-88). Mahwah, NJ, US: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2006.
[25] DUCHENEAU, N. et al. “Alone Together?” Exploring the Social Dynamics of Massively Multiplayer Online Games. parc.com, Montréal, Québec, Canada, p.22-27, abr. 2006. Disponível em: <https://www.parc.com/content/attachments/alone_together_exploring_5599_parc.pdf>. Acesso em: 28 dez. 2017.
[26] WINKLER, T.; BUCKNER, K. Recept iveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement. Journal O F Interactive Advertising, Germany, v. 7, n. 1, p.1-10, Outono, 2006. Disponível em: <http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.618.6866&rep=rep1&type=pdf>. Acesso em: 29 dez. 2017.
[27] CAUBERGHE, V.; PELSMACKER, P. de. ADVERGAMES: The Impact of Brand Prominence and Game Repetition on Brand Responses. Journal Of Advertising, Belgium, v. 39, n. 1, p.5-18, Primavera. 2010. Disponível em: <http://terpconnect.umd.edu/~nan/475readings/16 Cauberghe De Pelsmacker 2010 advergames.pdf>. Acesso em: 29 dez. 2017.
[28] RAPP, A. et al. Fictional Game Elements 2016. 2016. Disponível em: <http://ceur-ws.org/Vol-1715/>. Acesso em: 11 abr. 2017.
[29] HAMARI, J.. Transforming homo economicus into homo ludens: A field experiment on gamification in a utilitarian peer-to-peer trading service. Electronic Commerce Research And Applications, Aalto, Finland, v. 12, n. 4, p.236-245, fev. 2013.
[30] SHAHRI, A. et al. Towards a code of ethics for gamification at enterprise. In: IFIP WG 8.1 Working Conference on The Practice of Enterprise Modeling, PoEM 2014, 7., 2014, Manchester, UK. Proceedings…, Heidelberg: Springer, 2014. p. 235–245.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2018 Washington Sales do Monte, Robelius De-Bortoli
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Copyrights for articles published in IJIER journals are retained by the authors, with first publication rights granted to the journal. The journal/publisher is not responsible for subsequent uses of the work. It is the author's responsibility to bring an infringement action if so desired by the author for more visit Copyright & License.
How to Cite
Most read articles by the same author(s)
- Robson Roberto Souto Santos, Fávio Aldir Kirst, Rodrigo de Rosso Krug, Angela Luciana De-Bortoli, Robélius De-Bortoli, Relationship between environmental catastrophes and Brazilian technological production , International Journal for Innovation Education and Research: Vol. 10 No. 6 (2022): International Journal for Innovation Education and Research